Fachwerkhaus bauen (3DS Max)

Aus PantheonWiki

(by Shadix)

Hallo, Ich wollte mal detailliert aufzeigen, wie wir(oder zumindest Ich) den Häuserbau angehen. Im folgenden werde ich versuchen das Tutorial möglichst anfängerfreundlich zu gestalten, so dass sogar ein kompletter Neuling, der noch nie etwas mit 3D Modeling am Hut hatte, in der Lage ist, ein eigenes kleines Häuschen zu bauen.

Inhaltsverzeichnis

Schritt 1 – Vorbereitung

Wie fange ich an? Nun, für viele mag es sinnvoll erscheinen einfach drauf los zu werkeln und schnellst möglich irgend etwas halbwegs ansehnliches hinzuklatschen. Das mag auch funktionieren, allerdings wird man merken, dass es wenig Sinn macht, wenn man im Endeffekt eine ganze Stadt bauen will. Insofern sollte man erst planen und dann anfangen. Die Planung erfolgte in Rastullahs Lockenpracht indem wir eine Karte zeichneten und dazu grob das Terrain erstellten. Im Terrain sind bereits Steigungen usw. grob ausmodelliert.

Das Terrain bekommt ihr hier :

http://users.team-pantheon.de/pnyx/Pantheon/ruchin_terrainlayout2.max

Die Karte gibt’s hier :

Ruchin_plan_bloecke.jpg

Nun, was stellt man mit diesen beiden files an? Als erstes öffnet man das terrainlayout. Nun solltet ihr das Terrain sehen:

tut1zr2.jpg

Wie man sieht fehlt aber leider die Textur. Kein Problem ! Wir drücken Taste „M“ und folgendes Fenster erscheint:

tut2ai6.jpg

Hier selektieren wir eine der grauen Kugeln(material) und klicken weiter unten im Fenster auf das kleine graue Quadrat das sich neben dem Schriftzug „diffuse“ befindet. Bei den Bitmap Parametern wählen wir nun eine neue Textur (im Feld neben Bitmap) und zwar unsere Karte die wir vorhin runter geladen haben. Anschließen ziehen wir unser Material per drag and drop einfach und unkompliziert auf das Terrain und Tadaa , hier seht ihr den Effekt:

tut3as9.jpg

Schritt 2 – Planung des Blocks

Nun haben wir also unser Terrain mit der Textur unserer Karte. Es macht wie gesagt keinen Sinn, einfach irgend ein Haus zu modellieren. Klüger ist es sich einen kleinen Bereich der Stadt rauszusuchen damit die Skalierung der Häuser stimmt und man nicht später mühselig suchen muss wo man welches Haus unterbringen könnte. Ich entscheide mich nun für Block „T“ und wie man sieht fange ich erstmal damit an einen groben Quader(Box) zu setzen:

tut4xq6.jpg

Naja, da dies ja ein Anfänger tutorial werden soll, zeige ich auch noch einmal für die, die komplett grün hinter den Ohren sind, wie man solch einen Block setzt, nämlich einfach bei den standard primitives eine Box anwählen und im viewport die Box ziehen:

tut5cw2.jpg

Die Box und generell, alle Objekte(meshes), Kanten(edges) oder Knotenpunkte(vertices) kann man dann mit Hilfe dieses kleinen Icons bewegen:

tut6jb1.jpg

Es sollte nun wirklich jeder in der Lage sein, den Quader zu erstellen und richtig auszurichten, so dass er auf der Karte an der richtigen Stelle steht. Wir sollten nun auch schon mal leicht die Architektur andeuten. (Tip: Klickt links oben mit rechter Maustaste auf den kleinen Schriftzug Perspective/top/front oder was auch immer um im ausgewählten viewport edged faces zu aktivieren. Dies erleichtert die Arbeit ungemein, da die Kanten mit weisser Linie hervorgehoben werden.)

Um unsren Quader zu bearbeiten müssen wir nun zuerst einmal folgendes machen: Rechtsklick auf den Quader und im popup Fenster -> convert to editable poly. Jetzt wählen wir in der Auswahl rechts das Feld „Edge“

tut7uc4.jpg

und selektieren zwei der oben ,parallelliegenden edges.

tut8dt9.jpg

Als nächsten Schritt verbinden wir die beiden edges mittels des Befehls „connect“. (Tip: Im kleinen Kästchen neben connect kann man übrigens die Anzahl an Intersektionen auswählen)

tut9ir4.jpg

Das Ergebnis ist eine neue Kante , die die beiden ausgewählten Kanten verbindet. Die Kante ziehen wir jetzt noch ein bisschen nach oben und PotzBlitz ! Wir haben ein Haus !

tut10yv1.jpg

Zumindest die grobe Form. Jetzt löschen wir noch die Unterseite des Hauses(einfach das polygon anwählen und „entf“ drücken (die sieht nämlich keiner ;) ) und arbeiten noch ein wenig an der Architektur. (Tip: Hier wäre es mal eine gute Gelegenheit sich mit ein paar Befehlen vertraut zu machen, schaut einfach mal was es unter editable poly so alles gibt. Besonders interessant ist natürlich das welden(also zusammenschweissen) von vertices(Knotenpunkten) und das extrudieren von polygonen(flächen).) Nach ein bissl rumgewurstle sieht das dann bei mir so aus:

tut12fj4.jpg

Wie man sieht habe ich die Architektur des Hauses noch ein wenig aufgepeppt, indem ich das Obergeschoss etwas überstehen hab lassen.

Schritt 3 – Texturieren der Wände

pnyx wird sich jetzt die Haare raufen, da man das auch eleganter machen kann, ich bevorzuge allerdings meine Methode. Als erstes benötigen wir eine Textur. Bei Rastullahs Lockenpracht verwenden wir eine große Atlasmap mit ein paar oft verwendeten Materialien(Holz, Dachziegel , Putz usw. usw.) Die Atlasmap gibt’s hier:

ruchin_atlasmap.png

Nun erstellen wir wieder ein neues Material, so wie vorhin. Wir öffnen den Materialeditor mit der Taste „M“ und laden unsre Textur in den Diffuse Kanal. Das Material ziehen wir dann auf unser Haus und Tadaa… : Oh Schreck oh Graus (die Supermaus) :

tut13fu4.jpg

Alles durcheinander.. na was machen wir denn nun ? Zuerst setzen wir zusätzliche edges. Da wir eine Atlasmap verwenden muss man ein paar zusätzliche edges setzen, um die Skalierung der Textur anzupassen. Dazu nur mal ein kleines Beispiel warum das von Nöten ist: Ein Dach ohne zusätzliche Unterteilung(man sieht die Skalierung ist viel zu groß:

2tl8.jpg

Ein Dach mit Unterteilung, hier passt die Skalierung:

6es1.jpg

Zusätzliche edges setzen wir wie vorhin mit dem Befehl connect. (Tip: Hilfreich sind dabei die Befehle loop und ring. Wählt man ein Edge an und drückt auf loop, werden alle linear liegenden edges selektiert, wählt man ring, so werden alle paralell liegenden edges selektiert. Am Besten ihr probierts einfach mal aus.) Lange Rede kurzer Sinn, hier noch einmal das Haus mit Unterteilungen:

tut14kopiegy4.jpg

So, nun, da wir unsre Unterteilungen haben fangen wir an unser Häusle zu texturieren. Dazu wählen wir rechts im Feld den UnwrapUV modifier.

tut15ii3.jpg

Wir klicken nun auf das Feld Edit , und ein neues Fenster öffnet sich

tut16ac9.jpg

Hier legen wir uns unsre Atlasmap erstmal in den Hintergrund wie folgt:

tut17yc0.jpg

Unter den Options-> Advanced Options können wir die Auflösung einstellen, ich glaube standard mäßig ist die Auflösung sehr pixlig , so dass man dort kaum etwas erkennt.

Wir wählen nun alle faces an, denen wir gerne ein Material zurordnen wollen, also erstmal die untere Haushälfte. Wir wählen polygone und ziehen dann einfach einen Kasten um die untere Hälfte des Hauses:

tut18fo6.jpg

Mit dem Befehl Mapping->Flattenmapping ordnen wir die UVs nun schön an.Nun markieren wir alle edges unsrer toll angeordneten UVs und wählen „tools“-> break

tut19gs0.jpg

Jetzt können wir die einzelnen Kästchen aus der Ordnung reissen(muhaha) und übereinander Stapeln:

tut20iz3.jpg

Wir sorgen nun noch dafür, dass die Kästchen(eigentlich sinds ja die einzelnen Polygone) auch wirklich sauber übereinander liegen und ziehen sie dann auf das Material das wir für die ausgewählten Polygone vorgesehen haben:

tut21gr0.jpg

Soo.. jetzt werden sich bestimmt viele denken, für was mach ich mir den ganzen Stress? Ein Blick in unsren viewport gibt die Antwort:

tut22nq5.jpg

So, mit der selben Technik texturieren wir nun auch den Rest des Hauses.

tut23yp6.jpg


Wichtiger Hinweis: Da wir hier gameart betreiben ist es immer wichtig den polycount gering zu halten. Wie man sieht habe ich deshalb(um Polygone zu sparen) ungesehene Seiten und Stellen, wie z.B. das Dach oder die Rechte Wand so wie den Boden komplett gelöscht. Unter utilities -> more , finden wir den polycounter. Momentan ist unser Objekt 80 Polygone groß. Bei Rastullahs Lockenpracht darf ein Haus zwischen 1000-3000 Polygone haben. Begehbare Häuser sogar mehr. Unsre Taverne z.B. ist mit 10000 Polygonen ein richtiger Brocken.

tut24vi7.jpg


Schritt 4 – Pimp my house

Wir haben nun ein kleines hässliches Haus. Allerdings fehlt noch einiges, damit aus unsrem hässlichen Haus ein hübsches Haus wird. Klar, es fehlt ein Dach, es fehlt Fachwerk und es fehlen Fenster. Das Dach, Regenrinne sowie die Balken für das Fachwerk sind im grundegenommen leicht zu erstellen. Im Endeffekt genauso wie das Haus eben. (Tip: Probiert hier mal den Befehl EditablePoly->Polygone->Extrude aus) Klar, das ganze dauert eine ganze Weile und bedarf Geduld, aber je mehr Mühe man sich beim Fachwerk gibt umso schöner wird das Haus. An sich geht es beim Hausverzieren nur darum Standard Primitives, also texturierte Boxen, wie z.B. Holzbalken an die richtigen Stellen zu schieben. Unter der Menüleiste finden wir die dafür wichtigen Befehle: Scale , Rotate und Move. Hier mal ein anderes Haus mit bereits fertigem Dach und Fachwerk.(aber ohne Türen und Fenster).

tut26tn2.jpg


Schritt 5 - Türen und Fenster

Wie man schon sieht werden wir uns als nächstes um die Türen und Fenster kümmern. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Zum einem kann man das cut tool(findet man unter editablepoly->edge) verwenden und edges in Form eines Fensters direkt in die Wände schneiden, oder faule Menschen wie ich einer bin benutzen „booleans“. Dazu erstellen wir einen Block in Größe der Fenster kopieren diesen Block(Tip: zum kopieren/clonieren einfach die shift Taste gedrückt halten und ziehen ;) ) und setzen ihn an die Fensterrahmen. Man sollte darauf achten, dass der Block etwas größer als die Fenster Rahmen gewählt wurde. Auch für die Türe benötigen wir einen Block.

tut27dh0.jpg

Nun selektieren wir das mesh unsres Hauses( An sich sollten ja Haus, Balken , Dach usw. alles unterschiedliche Objekte sein) und wechseln bei den standard primitives zu „compound objects“. Dort wählen wir „substract A-B“(ok das müsste eh standardmäßig drin sein) und anschließend wählen wir „pick Operand B“ und klicken auf unsre Boxen.

tut28aq4.jpg

Wenn wir das mit allen Boxen machen, dürfte das Ergebnis wie folgt aussehen:

tut30iq8.jpg

Wir haben also Löcher in die Wände unseres Fachwerkhauses geschnitten. Natürlich müssen wir die Löscher wieder füllen, dafür ,zwecks besserer Übersicht verstecken wir alle meshes bis auf das mesh der Grundarchitektur.(rechtsclick auf das Haus /hide unselected), und wählen mittels des „border“ befehls alle Fenster und Türlöcher.

tut31vi5.jpg

Mittels des befehls „cap“ schließen wir nun all diese Löcher… (Tip: Alternativ kann man die Löcher auch mit dem „create“ Befehl schließen. An sich ist das sogar besser, da cap bei öffnungen die um die Ecke gehen so seine Probleme hat. Den create Befehl finden wir , indem wir auf „edtiable poly“ klicken. Dann verbinden wir die einzelnen Knoten(vertices) des Lochs und das Loch schließt sich bzw. es wird ein neues Polygon eingezeichnet.)

tut32ec0.jpg.

Nun sind die Löcher gestopft und wir wählen die Polygone, die die Löcher füllen an, und detachen sie(editable poly-> polygone-> detach).

tut33br3.jpg

Nun ziehen wir die Fenster und die Türe etwas zurück und beseitigen unnötige Schnitte (mittels vertices anklicken -> target weld). Jetzt müssen wir nur noch die neuen Polygone texturieren(nach bekannter Methode) und wir sind fertig.

tut34wl6.jpg

Schritt 6 – Eyecandy (für die Rumposer)

An sich sind nun alle Arbeitsschritte bekannt, um ein schönes Fachwerkhaus zu erstellen. Mit F9 können wir das ganze Rendern.

tut35oa3.jpg

Irgendwie sieht das ganze aber noch nicht so toll aus. Und tatsächlich, bei Rastullahs Lockenpracht verwenden wir inzwischen einige nette shader wie z.B. AO maps, die mittels eines skylights erstellt werden. Also schauen wir uns doch mal an wie das Haus mit skylight aussieht. Dafür setzen wir über der Szene ein skylight und setzen ein Häckchen bei „cast shadows“

tut36ug2.jpg


Nun rendern wir die scene nochmals , was mit skylight und shadows ordentlich dauern kann(bei großen Scenen sogar Tage) und Tadaa ! Die Ergebnisse sehen meist ziemlich gut aus und man hat endlich der Mühen Lohn!

tut37lr1.jpg

Jetzt muss man die files nur noch ins Spiel exportieren , was aber nicht mehr Teil dieses Tutorials sein soll.

Hier übrigens noch ein Screenshot des Stadtviertels an dem ich gerade arbeite. Alles was es hier zu sehen gibt, wurde mit den vorhin besprochenen Techniken erstellt.

07rd8.jpg


Viel Spass beim Stadtbauen :)

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