Geschichte

Aus PantheonWiki

Im Mai 2006 wurde das Gesamtwerk DSA-HL/RL sechs Jahre alt, Zeit für einen kleinen Rückblick.

Inhaltsverzeichnis

Erstes Zeitalter - DSA-HalfLife

29.05.2000: Der Anfang

DSA-HL gibt ein erstes Lebenszeichen auf einer Geocities-Webseite. Die Gründerväter hießen Blakharaz und Zero-Gravity. (Letzterer mutierte später zum Harlequin.)

Erste Webseite für DSA-HL, designed von Zero-Gravity/Harlequin
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Erste Webseite für DSA-HL, designed von Zero-Gravity/Harlequin

Ein Plan wird aufgestellt, eigentlich gar nicht so viel

Der Plan für DSA-HL, mit rollenspieltypischer Verzierung
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Der Plan für DSA-HL, mit rollenspieltypischer Verzierung

30.05.2000: DSA-HL 0.01

Die erste Version wird bereitgestellt


15.06.2000: Erstes Teammitglied, erste Modellerknappheit

Peacekeeper ist das erste zusätzliche Teammitglied. Schon jetzt macht sich die immer wiederkehrende Modellerknappheit bemerkbar, so dass bereits so früh zu den Mitteln eines Wettbewerbs gegriffen wird, um zu Modellen und Modellern zu kommen.


21.06.2000: EspaceMOD-Eintrag

Auf EspaceMOD, einer französischen Half-Life-Mod-Seite, erscheint folgender Eintrag für DSA-HL

Das Schwarze Auge
Spielbarkeit 1/3, Fun 2/3
Darstellung :
In der Welt von den Piraten sind Sie ein Skelett.
Jedoch sind Sie empfindlich. Deshalb sind Sie sehr verwundbar.
What shall we do with the drunken sailor...
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What shall we do with the drunken sailor...

Der merkwürdige Umstand, dass die Präsentation erster Entwicklungsschritte als fertiges Produkt rezipiert und rezensiert wird, begleitet unsere Arbeit während der ersten Jahre kontinuierlich. Er ist maßgeblich daran beteiligt, dass wir später zu einer Philosophie der Bescheidenheit in der Öffentlichkeitsarbeit finden.


07.02.2001: DSA-HL 0.15


11.03.2001: Trial-Team, erste Gedanken

Harlequin äußert die ersten Gedanken, die in Richtung Trial-Teams gehen: Man soll nicht immer die besten Mapper/Modeller/usw. suchen und dabei Anfänger, die lernen wollen und vielleicht Talent haben, ablehnen. Die Könner müssen schliesslich auch mal klein anfangen und es wäre doch besser, wenn sie das bei uns tun.

Grundsätzlich gilt das auch noch heute. Allerdings zeigt die Erfahrung, dass der überwiegende Teil der echten Anfänger trotz Rückhalt eines Teams bei ausbleibenden Erfolgen rasch die Motivation verlieren, während sich im grafischen schon fortgeschrittene Bewerber von der vermeintlich komplexen "Infrastruktur" des Großprojekts abgeschreckt sehen. Für uns wird darum die Entwicklung komfortabler Tools für unsere Spielumgebung später zu einem echten Standbein. Neue Grafiker nehmen wir aber heute nur auf, wenn sie bereits eine Mindestkenntnis in ihrem Gebiet erworben haben und etwas zu unserem Projekt beitragen können.

Für die ersten Schritte zuvor haben wir eine umfangreiche Sammlung von Tutorials bereitgestellt und zum Teil selbst geschrieben.


22.03.2001: DSA-HL 0.16

Eine neue Version, die 0.16, wird veröffentlicht. Wände machen nun die richtigen Geräusche, wenn man auf sie schlägt, es gibt mehrere neue Zauber, Flim Flam Funkel, Armatrutz, Odem Arcanum, Gardianum Paradei und Kampfzauber stören. Attribute verändern die Farbe, wenn sie sinken oder steigen; der Name des Feindes, gegen den man gerade kämpft, wird unten links angezeigt.


20.08.2001: Neue Webseite

Erfahrener in HTML und PHP, gestaltet Zero-Gravity eine neue Webseite.

Zweite Webseite für DSA-HL, designed von Zero-Gravity/Harlequin
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Zweite Webseite für DSA-HL, designed von Zero-Gravity/Harlequin


20.08.2001: DSA-HL 0.17

Die Version 0.17 beinhaltet neue Waffen (Kurzschwert, Rapier und Streitkolben) und neue Spielermodelle (Elf und Streunerin).


17.10.2001: Trial-Team

Die Idee der Trial-Teams wird erstmals in die Tat umgesetzt. Neu aufgenommende Mitglieder kommen zuerst in das Trial-Team. Dort gibt es eine eigene Story und andere Aufgaben, bei denen wir das Können der neuen Leute einschätzen und sie selbst etwas lernen können. Auch heute arbeiten wir noch mit Trial-Teams - allerdings bezeichnet dies nur mehr eine Phase, in der das Trial-Team-Mitglied die Kontinuität seiner Mitarbeit zeigt, eine inhaltliche Trennung gibt es nicht mehr.

03.03.2002: Gamestarwelle

Ein Artikel ( http://www.team-pantheon.de/~steele/DSAHLGamestarArtikel.pdf )in der Gamestar über Half-Life-Mods, in dem auch ein Absatz von DSA-HL handelt, beschert uns kurzzeitig eine Flut von neuen Teammitgliedern (noch existent: JoJ0, Freezer, Alassion und Steele). Während in den ersten Wochen mehrere Dutzend Neuanmeldungen für die Trial-Teams und etliche Interessierte ins Forum kamen, ist diese Welle danach wieder verebbt.

Auch wenn die Zahl der letztlich "Hängengebliebenen", im Verhältnis zu der der "Vorbeigeströmten" gering erscheint, hat diese Flut doch bewiesen, wie wirkungsvoll breite Öffentlichkeitsarbeit ist. Allerdings zeigte sie auch, dass man etwas haben sollte, womit Neuankömmlinge arbeiten können, da viele nicht bei null in einem Projekt anfangen wollen, solange sie nicht selbst alles mitbestimmen können.

Auch dies floss später in die Entscheidung ein, nicht nur ein Spiel, sondern eine ganze Spielumgebung zu entwickeln.

02.04.2002: DSA-HL 0.20

In der Version 0.20 gibt es endlich Hände beim Magier, neue Entities für Singleplayer wie verschlossene Türen, dazu passende Schlüssel, Heiltränke und vieles mehr. Zahlreiche neue Waffen, wie Beil, Lindwurmschläger, Barbarenschwert, Elfenbogen sind auch dazugekommen.


08.08.2002: Open Source

DSA-HL wird als Projekt bei SourceForge angenommen und geht somit unter die Open-Source-Projekte.

Zwischenspiel - Enginesuche

Wärend wir monatelang nur noch schrittweise vorankommen und die Half-Life-Engine allmählich ihre Rollenspieltauglichkeitsgrenzen zeigt, wird allmählich allen klar, dass man sich mit den damaligen Dimensionen des Spiels (5 große "Hauptstorys" und eine Demo, wovon wir nicht mal eine ansatzweise fertig bekommen haben) verschätzt hatte. Wärend zuerst Lösungen in Organisation (ToDo-Listen!), Teamaufteilung und ähnlich Sekundärem gesucht wurde, stagnierte der Fortschritt noch immer. Angesichts der jahrelang investierten Arbeit und dem doch schon erstellten Material zögerten wir jedoch kollektiv, all dieses wieder aufzugeben.

Etwa im Dezember 2002 einigten wir uns darauf, "nach der Demo" auf eine eigenständige Engine umzusteigen und wärend dessen noch für HL weiterzuarbeiten. Dies ging bis circa Mitte Mai 2003. Leider wurde auch daraus nix. Ehe die Demo auch in die Nähe von "spielbar" rückte, wurde das HL-Prinzip verworfen, und wie auch schon vorher, weiter nach einer Engine gesucht. Sah es zuerst kurze Zeit nach Crystal Space aus, (während Irrlicht, alle 3DGame-Studios und dergleichen schnell verworfen worden waren) wechselten wir dann schließlich und endgültig zur heutigen Ogre-Engine. Zeitlich ist diese Entscheidung etwa Mai bis Juni 2003 einzuordnen. Ich (Steele) kann mich nur noch an ein ICQ-Gespräch mit ZeroG./Harlequin erinnern, nach dem wir im Forum eine Diskussion starteten, nochmal ganz von vorne anzufangen - was ja dann auch bald gemacht wurde. Aufgrund technischer Probleme mit dem alten BerliOS-Forum wechselten wir auch das Forum. (Der alte Inhalt existiert immer noch.) Am 8. Juli 2003 war es dann soweit: http://forum.team-pantheon.de/index.php?topic=4.0 Damit war der Umstieg vollzogen. Alles neu, ein leeres Forum - damals noch das absolute Zentrum des Teams - und eine neue Engine.

Ein Name muss her

War der alte Name "DSA - Halflife. Eine Halflife Modifikaton" noch pragmatisch und aussagekräftig, so passte er mit dem Verlassen der HL-Engine natürlich nicht mehr. Genausowenig konnten wir weiterhin das "DSA-HL Team" sein. Gab es schon zu HL-Zeiten immer wieder Bestrebungen, den Namen in etwas mehr zur Story und zu DSA passendes zu ändern, erwuchs nun aus den Umständen Terminzwang.


Noch im alten Forum fand sich eine kleine Diskussion - http://www.team-pantheon.de/~steele/namenssache.pdf - damals ging es noch um einen Projektnamen, über ein Team wurde gar nicht nachgedacht, obwohl sich schon erste Gedanken dazu finden lassen. Daraus wurde dann im neuen Forum schließlich die Abstimmung.


12.06.2003: "Rastullahs Lockenpracht" wurde, gegen die alten HL-Favoriten, mit neun gegen drei Stimmen gewählt, von damals 15 Teammitgliedern.

http://forum.team-pantheon.de/index.php?topic=17.0


Auch die Erkenntnis, dass es durchaus üblich ist, Projekt- und Teamname zu unterscheiden setzt sich durch. Eine erstaunlich kurze und wenig emotionale Diskussion spaeter wird am

14.10.2003: "Pantheon" gegen "Ingerimms Schmiede" mit zehn gegen zwei Stimmen gewählt.

http://forum.team-pantheon.de/index.php?topic=120.0

Zweites Zeitalter - Rastullahs Lockenpracht

April 2004

In seiner eigenen kleinen Abiturwelt gefangen, gibt Cassim über die Jahre hinweg geäußerten Wünschen organisatorische Form. Zögerlich zunächst, aber mehr und mehr angetan von der Idee, macht sich das Team an die Organisation. Langfristige Wirkung entfalten vor allem die mit Harlequins Logo von Steele erstellten T-Shirts. In diesen finden wir uns zum ersten Teamtreffen.


10-13. September 2004: Das erste Teamtreffen

in Wiesbaden klappt organisatorisch reibungslos, ist ein Riesenspaß und ausgesprochen produktiv. Als es zu Ende geht, zeichnet sich bereits ab, dass damit eine Tradition begründet ist. Zu den Erfolgen zählt die sich nun durchsetzende Erkenntnis, dass wir nicht nur ein Spiel, sondern auch eine Grundlage für sehr viele denkbare Spiele schaffen.

http://forum.team-pantheon.de/index.php?topic=304.0

http://team-pantheon.de/?q=news&l=de


6. Januar 2005: Magische Zeiten

Unter diesem Titel erscheint bei FanPro anlässlich des zwanzigjährigen Bestehen des "Schwarzen Auges" eine Sammlung von Kurzgeschichten und rückblickenden Aufsätzen. Als Beispiel für ambitionierte Fanprojekte wird auch "Rastullahs Lockenpracht" genannt.


17.-21. März 2005: Das zweite Teamtreffen

in Bergheim hält bis heute den Rekord der höchsten Teilnehmerzahl. (15)

Team-Treffen 2005 (1)


21.-28. August 2005: Das dritte Teamtreffen

in Graz. Da zumpi bisher immer den eindeutig längsten Anreiseweg gehabt hatte, schien es nur fair, diesmal bei ihm zu Hause einzufallen. Damit sich der Weg auch lohnt und da das Haus seiner Eltern eine ganze Woche leerstand, blieben wir gleich über sieben Tage.

Auch damit wurde Tradition begründet: Noch heute versuchen wir in der Regel, die Teamtreffen über eine Woche zumindest anzubieten.

Team-Treffen 2005 (2)


17. Januar 2006 - Release der Techdemo. Version 0.1 Sordul

Features sind Dialoge, Quests, Interaktion mit Personen und Gegenständen sowie getriggerte Aktionen. Die Geschichte spielt im Sommer eines beliebigen Jahres irgendwo im Mittelreich.


17.-19. März 2006: Das vierte Teamtreffen

Team-Treffen 2006 (1)


10.-13. Juli 2006 Dusmania 8.0

Ein Pantheon-Kommando stellt die beinahe fertige zweite Techdemo auf der achten Dusmania http://www.dusmania.de bei Frankfurt vor und gewinnt den zweiten Platz der Publikumsumfrage und einen Pokal. (Bisher die einzige Pantheon-Insignie.)


5. August 2006 - Release der zweiten Techdemo. Version 0.2 Dharai

Features sind Sprachausgabe, unterschiedliche Handlungsverläufe, Shader und bewegliche NSCs. Die Geschichte spielt im Sommer eines beliebigen Jahres irgendwo im Mittelreich.


21.-27. August 2006: Das fünfte Teamtreffen

Team-Treffen 2006 (2)

Ausblick auf die Zukunft

Noch nicht viel. Aber hier mal ein kleines Zitat aus dem Forum, gefunden in der Teamname-Diskussion:

  • Jojo:Er sollte meiner Meinung nach schon ein wenig allgemein gehalten werden. Wer weiss, was wir danach machen? bitte nicht zu sehr auf DSA einfahren. Eher halt allgemein Mittelalter oder RPG.
    • Steele: Danach? Danach haben wir alle ne Familie mit Frau und Kindern die gerade eingeschult werden *g* Falls wir "danach" noch ein Spiel machen wollen können wir das immer noch unter anderem Teamnamen machen.
Persönliche Werkzeuge
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