Roadmap 0.6

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Diese Seite soll auch unseren aktuellen Arbeitsstand widerspiegeln. Also beteiligt euch bitte alle daran. Aktualisiert die Seite, wenn ihr mit etwas fertig seid, was die Demo betrifft. Das überhaupt nicht von Ogre geklaute Prinzip sieht vor, dass fertigen Aufträgen ein [done] hintenan gestellt wird, und dass Aufträgen, an denen tatsächlich gearbeitet wird [in progress] hintenan gestellt wird, Aufträge, die noch nicht bearbeitet werden können, weil Voraussetzungen fehlen, werden durch ein [wait] markiert. Bitte signiert das dann entsprechend, damit jeder weiß an wen er sich für Nachfragen zuwenden hat.


Version 0.6
Codename noch nicht festgelegt
Keyfeatures DSA, Effekte, KI
Feature Freeze noch nicht festgelegt
Release noch nicht festgelegt

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Das Demoabenteuer soll verdeutlichen, dass die meisten CRPG- und DSA-typischen Interaktionen möglich sind

  • DSA-Regeln mit Heldenblatt
  • Effekte
  • KI (sagen wir besser automatisches Verhalten dazu)
  • Ein Abenteuer, in dem die wichtigsten Interaktionen benötigt werden

Aufgaben

Engine

  • Messaging-System muss nach Ruby durchgeleitet werden

Kampf erweitern

Vorüberlegungeng siehe Notizen:Kampf

Die Erweiterungen sind mehr oder weniger unabhängig voneinander

  • Kontinuierliche Zeit und Zeitlupe
  • erweiterte Regeln
    • AT umwandeln
    • Waffenwechsel (Fallen lassen, wegstecken, ziehen)
    • Fernkampf
    • Orientieren
    • SF
    • Magie im weiteren Sinne
  • Computergesteuerte Gegner (->KI)
  • (Mehrere Kämpfende pro Partei)
  • (Netzwerkmodus)

Verhalten

  • NSC läuft immer von Punkt A nach Punkt B und wieder zurück [in progress] Iblis
    • Er vermeidet dabei Hindernisse, Löcher usw. => Wegfindung [in progress] (Hindernisumgehung) Iblis
  • NSC läuft immer hinter dem Spieler her
  • NSC versucht, immer einen Abstand von min. 20m vom Spieler zu haben
  • Schwarmverhalten (aka Boids/Flocking) für verschiedene Tiere (Fische, Vögel)

Animationen

Zwischenanimationen [semi-done]

GUI

Die Fenster/Menüs werden überarbeitet, so dass alle konsistent aussehen und angenehm zu benutzen sind. Es wird darauf geachtet, dass auch verschiedene Spielauflösungen möglich sind (ab 1024x768)

  • Aktionsauswahl
  • Charakterblatt
  • Charakterstatus
  • Debugfenster
  • Dialog
  • Ereignispopup
  • Hauptmenü
  • Inventar
  • Journal
  • Konsole
  • Logfenster
  • Mitteilungsfenster
  • Playliste
  • Tastenkürzel- und Mauszuordnungsdialog
  • Zielauswahlfenster

Über einen Wechsel auf eine andere UI-Bibliothek nachdenken (z.B. Right Brain Games GUI http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=32929)

Questbook

  • Internationalisierung

Musik & Sound

  • Soundsystem / Konkrete Nutzung der FMod-Features
    • kombinierbare und scriptbare Playlisten
    • Einfaches Handling außerhalb der Playlisten
  • Steeles Soundsystem: Notizen:Musik
  • Das musikalische Rastullahs Lockenpracht - Hauptthema
    • Für Identifikation, Trailer, Credits und weiteres.
  • Umwelt / Material beeinflussen die Animationsgeräusche (z.B. Schritte)
  • 3D Sound? Wie sagt man RL welche akkustische Beschaffenheit der Aufenthaltsort hat.

Grafik

  • Octree durch Portal Connected Zone Scene Manager ersetzen
    • Zonen daran anpassen (Lichter innen/außen geht dann hoffentlich durch die Portale)
  • Anti-Anti-Schatten-Shader
    • Shader für ALLE materials zur Verhinderrung des Antischattens.
  • Partikel
  • DecalManager
    • Eine Möglichkeit dynamisch Decals zu erstellen für Fussstapfen, Blutspuren usw.
      • Begrenzung auf maximal Anzahl, löschen nach Priorität
      • Befestigen auf statischer Geometrie über RayCollision, später evtl. auch auf Entities/animierten Entities
      • Mesh-Kanten berücksichtigen, so das der Decal nicht nur auf einem Teil korrekt zu sehen ist
  • GI-Fake für Normalmap Models
    • Aus einer Lichtcubemap wird die default Lichtsituation vorberechnet, alle anderen Lichter werden addiert. Für unterschiedliche Lichtsituationen können unterschiedliche Cubemaps verwendet werden.
    • -gegenansatz zur vorher überlegen "Negativlichtmethode" wo die fläche über 90° hinaus abgedunkelt werden sollte.
  • Flackernde Lichter (Feuer, Fackeln usw)
  • Skydome
  • (Fluss)wassershader
  • Sonnenlicht durch Fenster in Räume strahlen ohne Zonen zu verletzen. (Falls überhaupt möglich)
  • Glow-Shader (zum Beispiel für Fenster bei Nacht)
  • Ragdolls
  • Displacement Mapping für Hauswände

Tools

Steuerung

  • Feststelltaste für Bewegung - Stetiges nach vorn Bewegen. Links und Rechts laufen dabei Möglich, Vor/Zurück beendet die automatische Bewegung. Während dessen Möglichkeit die Geschwindigkeit umzustellen
  • Die Autobewegung mit Wegfindung kombinieren - Die Maus als Zeigeobjekt benutzenu und mit einem Klick einen "Gehe bitte dorthin" Modus einschalten, also einen Punkt zu dem sich der Charakter bewegt.

Dialog mit NSCs

  • Darstellung verbessern
    • Bessere Kameraführung
    • Depth-of-field-Shader um Sprecher in den Fokus zu rücken
  • Anbindung an einen Dialog-Test-Tool ermöglichen, dass die RL-Bibliotheken lädt, ohne das grafische Level zu starten.
    • Eine einfache Anwendung (z.B. mit wxWidgets), die RL-libs benutzt, um Dialoge testen zu können

Weiteres

  • Rastullahs Options Technik (ROT) spezifizieren
  • Communityvorbereitung
    • Textarbeit
      • Tutorials
      • Webseite / Foren [done]
        • Die neuen Artikel ins Englische Übersetzen
        • Evtl. hübschere Seperatoren im Menü, ähnlich wie bei Ogre
        • Allgemein ein hübscheres Layout, wenn sich jemand findet der sich dem annimmt. [done]
        • SVN-Ticker auf der Homepage wäre ne nette Sache, um die Aktivität des Projektes zu zeigen [done]
      • Teamarchitektur
  • CutScenes
    • Zwischensequenzen, die das Spiel anhalten
      • SkriptZwischensequenz - InGame, komplett geskriptet
      • VideoZwischensequenz - Fullscreen Video
      • Präsentationsformat - Sich bewegende Layer mit Text/Ton - SMIL-FORMAT?
  • Markt: Handel mit anderen NPCs
  • Packaging:
Persönliche Werkzeuge
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